PENGEMBANGAN MEDIA ASESMEN FORMATIF BERBASIS GIMKIT DENGAN MODEL FOUR-D UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI SISWA PADA MATERI MUKJIZAT DI MTS DARUL AMIN KOTA PALANGKA RAYA

Authors

  • Trisna Levia IAIN Palangka Raya
  • Abdul Azis IAIN Palangka Raya
  • Suci Aulia Safitri IAIN Palangka Raya
  • Muhammad Kamal IAIN Palangka Raya

Keywords:

Gimkit, Formative Assesment, Studen Participation.

Abstract

This study aims to develop Gimkit-based formative assessment media to increase student participation in Miracles material at MTs Darul Amin Palangka Raya. The research used the Research and Development (R&D) method with the Four-D model which includes the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The results showed that the use of Gimkit can significantly increase student participation, from 40% to 90%, and the average student score increased from 70 to 85. The low student participation in previous learning was caused by the use of traditional teaching methods that were less interactive. Gimkit as a gamification platform, helps students learn through a more fun and interactive approach. This research proves that the integration of technology in education, especially using a gamification platform, can be an effective solution to increase student motivation, engagement and understanding of the material being taught. This research also provides recommendations for other schools to implement gamification platforms such as Gimkit in learning.

References

Adawiyah, S. R., & Haolani, A. (2021). Kajian Teoritis Penerapan Self-Assessment Sebagai Alternatif Asesmen Formatif Di Masa Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 7(3). https://doi.org/10.58258/jime.v7i3.2307

Altika, W., Indryani, & Hasni, U. (2023). Perkembangan dan Pembelajaran Anak Usia Dini di TK IT Al-Azka Kota Jambi. Innovative: Journal Of Social Science ResearchJ, 3(2), 13501–13513.

Christin Nur Aini1 , Ratna Nur Rahayu2 , Risca Nur Maulita3, R. V. K. (2024). Cendikia pendidikan. IMPLEMENTASI GIMKIT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN DATAR DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VII SMP NEGERI 6 TUBAN Christin, 4(4), 50–54.

Efendi, N., & Sholeh, M. I. (2023). Manajemen pendidikan dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Academicus: Journal of Teaching and Learning, 2(2), 68–85.

Fayrus, & Slamet, A. (2022). Model Penelitian Pengembangan (R n D).

Ian Brillian, Sri Budyartati, E. N. A. Y. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Gimkit sebagai gamefikasi Terhadap pembelajaran Bahasa Indonesia Di Kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Pena Karakter, 6(2), 37–42. https://doi.org/10.62426/vkk4a791

Isnawati, A. U. (2021). Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok Tahun Pelajaran 2020/2021. IAIN Ponorogo.

Jenita, J., Harefa, A. T., Pebriani, E., Hanafiah, H., Rukiyanto, B. A., & Sabur, F. (2023). Pemanfaatan Teknologi Dalam Menunjang Pembelajaran: Pelatihan Interaktif Dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(6), 13121–13129.

Khairunnisa Destiana, Masnipal Marhun, & Nurul Afrianti. (2023). Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran Menggunakan ”Metode Cahaya Indonesia (Fun Calistung)”. Jurnal Riset Pendidikan Guru Paud, 81–86. https://doi.org/10.29313/jrpgp.v3i2.3010

Rahmawati, S., Tarsono, T., & Nugraha, M. S. (2024). Peran Guru PAI dalam Pengembangan Alat Evaluasi yang Mendukung Proses Pembelajaran yang Berkualitas. Islamika, 6(1), 318–325. https://doi.org/10.36088/islamika.v6i1.4338

Riani Johan, J., Iriani, T., & Maulana, A. (2023). Penerapan Model Four-D dalam Pengembangan Media Video Keterampilan Mengajar Kelompok Kecil dan Perorangan. Jurnal Pendidikan West Science, 01(06), 372–378.

Said, S. (2023). Peran teknologi digital sebagai media pembelajaran di era abad 21. Jurnal PenKoMi: Kajian Pendidikan Dan Ekonomi, 6(2), 194–202.

Septyana, R., Nuzula, S. F., & Gusanti, Y. (2024). Peningkatan Asesmen Formatif Melalui Pemanfaatan Media Gamifikasi Gimkit Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Smpn 24 Malang. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 4(4), 7. https://doi.org/10.17977/um063.v4.i4.2024.7

Srimuliyani. (2023). EDUCARE : Jurnal Pendidikan dan Kesehatan Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare, 1(1), 30.

Suparyanto dan Rosad (2015. (2020). Partisipasi Siswa. Suparyanto Dan Rosad (2015, 5(3), 248–253.

Downloads

Published

2024-09-30

Issue

Section

Articles